COMO RESOLVER UN CUBO DE RUBIK PARTE 1

¿Como resolver un cubo de rubik?


 Esta es una guía dirigida a principiantes para resolver el cubo de Rubik capa por capa. Es relativamente fácil de comprender en comparación con otros métodos y minimiza la necesidad de memorizar largas secuencias de movimientos. Practicar este método te prepara para una transición fluida al método rápido de Fridrich, el cual produce constantemente tiempos de menos de 20 segundos en competencia. Con suficiente paciencia y determinación, tú también podrás conquistar el exasperante rompecabezas de Erno Rubik. ¡Buena suerte!






1. Aprender los términos

Ponle nombre a los tres tipos de piezas. Hay tres tipos de piezas en el cubo de Rubik basadas en su posición en el cubo:
  • Las piezas centrales están ubicadas en el centro de cada cara, rodeadas de otras ocho piezas. Solo tienen una cara visible y no se mueven.
  • Las piezas de esquina están ubicadas en las esquinas del cubo. Cada una tiene tres caras visibles.
  • Las piezas de borde están ubicadas entre las piezas de esquina. Cada una tiene dos caras visibles.
  • Nota: las piezas nunca pueden cambiarse a un tipo diferente. Una pieza de esquina siempre estará en una esquina.


2. Aprende a referirte a las 6 caras

 El cubo de Rubik tiene seis caras (lados), cada una con un centro de diferente color. Por ejemplo, la "cara roja" es la cara con un centro rojo, incluso si las demás piezas rojas están en otro lugar. Sin embargo, a menudo es más útil hablar de las caras basándote en dónde están en relación con la cara a la que estés mirando. Estos son los términos que esta guía usará (por sus iniciales en inglés):
  • F (delantera): sujeta el cubo al nivel de la vista. Estás mirando directamente a la cara delantera.
  • B (trasera): la cara directamente opuesta a ti (que no está visible)
  • U (superior): mirando hacia arriba, hacia el techo
  • D (inferior): mirando hacia abajo, hacia el suelo
  • R (derecha): mirando a tu derecha
  • L (izquierda): mirando a tu izquierda

3. Comprende la rotación en el sentido horario y antihorario. 

Los términos "horario" y "antihorario" siempre asumen que miras directamente a la cara en la que estés trabajando. Con esto en mente, una instrucción (como L) significa girar esa cara 90° en el sentido horario (un cuarto de giro). Una instrucción más un apóstrofe (como L') significa girar esa cara 90° en sentido antihorario. Estos son algunos ejemplos:
  • F' te dice que gires la cara delantera en sentido antihorario.
  • R te dice que gires la cara derecha en sentido horario. Esto significa girar la cara delantera en dirección opuesta a ti. Para ver por qué esto es así, empieza a girar la cara delantera en sentido horario y luego mueve el cubo de forma que se convierta en la cara derecha.
  • L te dice que gires la cara izquierda en sentido horario. Esto significa girar la cara izquierda hacia ti.
  • U' te dice que gires la cara superior en sentido antihorario desde la perspectiva del techo. Esto significa girarla hacia ti.
  • B te indica que gires la cara trasera en sentido horario desde la perspectiva de la pared trasera. Ten cuidado de no confundirte, ya que esto parece el sentido antihorario desde la perspectiva de la cara delantera

4. Agrega el número 2 para repetir la instrucción.

El número 2 después de una instrucción significa que tienes que girar la cara 180° en lugar de 90°. Por ejemplo, D2 significa girar la cara inferior 180° (dos cuartos de giro).
  • No hay necesidad de especificar el sentido horario o antihorario para estos giros. De cualquier forma, terminarás en la misma posición.

5. Remítete a una pieza específica del cubo.

Las instrucciones también hacen referencia a piezas específicas en el cubo de Rubik. Para esto, se hace una lista de cada cara de la cual las piezas formen parte. Estos son algunos ejemplos:
  • BD = la pieza de borde que pertenece a las caras trasera e inferior
  • UFR = la pieza de esquina con un recuadro en las caras superior, delantera y derecha
  • Nota: si las instrucciones se refieren a un recuadro (una sola calcomanía de color), la primera letra te dice en cuál cara se encuentra el recuadro. Por ejemplo:
    • El recuadro LFD → busca la pieza de esquina que forme parte de las caras izquierda, delantera e inferior. En esta pieza, identifica el recuadro en la cara izquierda (ya que esta es la primera letra).

Comentarios